Tixon napisał(a):Dragon_Warrior napisał(a):Za tego typu smaczki stawiam F2 na pierwszym miejscu w kategorii cRPG ... bo pod tym względem nawet Planescape ustępował złożoną bo złożoną ale liniowością z małymi wyborami gdzieś pod koniec ...
Taak? Porównajmy więc F2 z Planescape.
Fabuła - w tym miejscu F2 ustępuje pola przed Tormentem. Ba, teraz ciężko by znaleźć grę, której fabuła dorównała by PT.
Grafika - obie mają archaiczny wygląd, więc żadna nie dostaje punkta na tym polu.
Świat gry - po raz kolejny Planescape. Mimo, że postapokaliptyczna ziemia jest miejscem ciekawym, jednak Miasto Drzwi i sam Wieloświat stoi wyżej.
System - PT opiera się na sprawdzonym (nudnym i głupim, według mnie) AD&D2, Fallaut 2 ma SPECIAL, punkty umiejętności w % i zdolności specjalne... Trudno wyznaczyć system lepszy. Więc remis.
Główny bohater - to jest pojedynek całkowitej wolności w wyborze bohatera w F2, do lekko skrępowanej postaci Bezimiennego (ograniczenia fabularne). Jednak skoro w obu od wyboru cech gra się zupełnie inaczej, zasada bohatera grającego tak jak ja chcę, jest spełniona.
Wolność - punkt dla F2 - świat w PT jest ograniczony przez fabułę, i to w znacznym stopniu.
Inne postaci - bezapelacyjnie PT. Za postacie które możemy przyjąć do drużyny, oraz ciekawych bohaterów niezależnych. Przy nich postcie w f2 wydają się płytkie.
Grywalność - w obu przypadkach bardzo wysoka:D
Smaczki - humor Fallauta jest zabójczy - żarty są praktycznie na każdym kroku, w każdej części
Mi osobiście do gustu przypadł bazar z FT, zwłaszcza jak ich się zaatakuje
PT odpowiada na to kilkoma drobnymi smaczkami. Na jej usprawiedliwienie mam to, że nie nie jej ciężar gatunkowy:D
Ale labirynt Modronów jest znakomity
Muzyki nie ocenię
__________
Jedyną kategorią, w której F2 rzeczywiście bije PT to właśnie smaczki, ale PT zastępuje to fabułą taką, że szczęka opada
hoho ...
no to do walki
... jakkolwiek doceniam obiektywizm którego zazwyczaj w takich dyskusjach brakuje ... to i tak postaram sie dorzucic coś od siebie zeby nie było ze jestem ignorantem a teoretycznie bycie redaktorem
www.gamelog.pl zobowiazuje
Fabuła :
- F2 - konstrukcja przygotowana pod wolność wyboru i naśladowanie prawdziwego papierowego RPG. Jedno głowne zadanie i nic więcej ... dopiero po powrocie z GECK pojawia się drugie ... Mimo wszystko zauważ ze mimo takiej dowolności fabuła nie znika tak jak w Morrowind'zie a ciągle jest widoczna ... co więcej kolejne wątki i wybory dotyczące charakteru wplecione są bardzo subtelnie...
- P:T - Książka. To najkrótsze i naprawde trafne określenie. Fakt jest do wyboru kilka ścieżek ale wybór rożnych rozwidleń to nic innego jak inna narracja w tej samej historii. Pod tym względem P:T przypomina w pewnym sensie przygodówke...
- wniosek - Obie gry pozostawiają całą konkurencje daleko z tyłu (kolejne starcie o 3 miejsce to pewnie BG1+2 Vs Arcanum). Jedna daje wiarygodny model wolnego bohatera, druga ksiązkową historię najwyższej klasy. Co jest lepsze... wszystko zależy od tego czego się szuka i co sie preferuje. Nieliniowość kontra historia... Gdyby sie jednak zagłębić bardziej to Fallout odkrywa w sobie wiele mini-fabuł łączących sie czasem w naprawde ciekawe opowieści ... Planescape odrywa się natomiast od swojego wątku bardzo rzadko dlatego oszałamia właśnie tym głównym pozostawiając go na długo w pamięci. Fallout w pamięci pozostawia tylko świat i powyrywane z kontekstu historie, a to dla tego, że gre da się przejść nawet i w 19 minut ... co udowadnia jej wiarogodność. P:T teoretycznie zapętla fabułę powrotem do kostnicy ale nijak nie da się przejść gry bez wychodzenia z niej ...
Grafika - jw. Choć P:T ma bardziej artystyczną zaś F realistyczną ... wniosków brak ale róznica spora
Świat gry :
- F2 - Świat powstał tak jak tworzy się scenariusze do papierowych RPG'ów. Miasta, ludzie, zadania i zdarzenia niezależne ... Postnuklearna rzeczywistość jest tutaj bardzo plastyczna. Raz jest to prymitywna wioska innym razem skomplikowana technologicznie platforma wiertnicza czy zniszczona elektrownia. Wszystkie miasta zamieszkiwane są przez dopasowane do nich postacie i charaktery ... Co więcej całość bardzo współgra z nieliniowością tak przez losowe lokacje jak i przez mapę którą da sie odkrywać brutalną siłą. (chyba tylko sierra army depot i Vault 13 nie daja sie znalezc brutalna sila choc może wysoka zdolność outdorsman jakoś to zmienia).
- P:T - I znowu mamy książkę. Bardzo ciekawe motywy i równie duża różnorodność co w falloucie. Olbrzymia kostnica, rodząca się dzielnica, Forteca żalu ... wszystko to jest piękne i monumentalne jednak tworzone z myślą o konkretnym efekcie nie zaś o realizmie. Walory artystyczne i ogrom idei są jednak niezaprzeczalne.
- wniosek - I znów wszystko zależy od preferencji. Żeby jednak było śmieszniej oba światy są mocno specyficzne i wyeksploatowane niemal do granic. Oczywiście do obu dało by się dołożyć coś bez większych problemów (W Sigil bramami zaś w Falloucie opuszczeniem granic mapy)... jednak w obu przypadkach nie da się autorom zarzucić nieróbstwa.
System
- F2 - system skomponowany pod grę której miał służyć. Tak samo jak i stworzony pod nieograniczoną kreację postaci. Umiejetnosci głowne, skile, perki , cechy ... i jeszcze więcej.
- P:T - D&D ... jakie jest każdy wie. Sprzyja walkom i stopniowaniu jej trudności. Jakkolwiek przyznaje, żeże autorzy postarali się mocno i dodali parę rzeczy od siebie przez co znaczenie cech staje się nieco wieksze niz w oryginale.
- wniosek - W przypadku P:T zadanie programistów było drogą przez mękę (a wszystko to dla reklamy obustronnej d&d) ... Panowie od Fallouta postawili na własny system, który dopasowali do gry. Tutaj chętnie przyznał bym bezapelacyjną przewagę dla Fallouta ale ze jestem zatwardziałym wrogiem dd'kow to moze wstrzymam sie od głosu. Tym bardziej ze dd'ki jakie znamy w planescape sa duzo ciekawsze niz orygionalne. Niestety nadal 'level uber ales' czyli bez wysokiego poziomu mozna zapomnieć o przejściu gry. Falouta da sie skoncyzc jak juz pisalem w 19 minut w zadnej walce nie uczestniczac bezpośrednio.
Główny bohater - Tutaj jak piszesz spraw a ma się jasno. Bohater przydzielony z góry albo dowolna kreacja.
F2 - 16 latka z charyzmą i seksapilem do której przymilają się nawet najwięksi twardziele ... Snajper kasujący wrogów trafieniami w oczy ... Złodziej potrafiący zwinąć wszystko i każdemu a nawet coś podrzucić ... bezmózgi mięsień z młotem ... to i o wiele wiele wiecej a wszystko to kosztem dialogów o których potem...
P:T - Mag, wojownik lub pożal sie boże złodziej czyli całe D&D ... postać to tutaj głównie jej dialogi i decyzje. Jakkolwiek rozwijanie bohatera jest ciekawe to nieuchronność walk jest naprawdę drażniąca gdyż zmusza to do zdania o posiadane czary, bronie i zbroje... co rozbija grę na dwie części przygodową i bojową. Czy to dobrze ciezko powiedzieć... ja wolał bym mieć większy wobór
- wniosek - Z jednej strony mamy Bezimiennego, który tak naprawdę pozostaje sobą i bez względu na wszystkie wybory okaże się zły lub dobry ... w Falloucie wymyślamy sobie postać i staramy się ją odgrywać. Zupełnie inna zabawa więc i ocenić trudno ...
Wolność fabuły
F2 - Absolutna... tak po prawdzie jeśli gracz porzuci wioskę i zapomni o jej mieszkańcach to oprócz 3 snów wioskowego szamana nic nam o niej nie przypomni. Co prawda bez ukończenia tego questu nie zobaczymy outra ale z drugiej strony samo outro jest równie nieliniowe co gra i skłąda się z częsci niezmiennej i wielu niezależnych 'dopowiedzeń' naświetlających czyny bohatera.
P:T - nieliniowością planescapea jest specyficzna wolnośc którą najprościej nazwać dialogową. Wybierać można co prawda różnie ale ciągle w obrębie kolejnych lokacji. Sprawę ratuje zaskakujące miejscami powracanie do wcześniejszych decyzji i kilka nieliniowych miejsc takich jak labirynt modronow czy wiezienie pani bólu ...
- wniosek - F2 mozne spokojnie nazwać symulatorem zaś P:T pozostaje setką sposobów na ekranizację tej samej ksiązki czy opisanie tej samej historii. W porównaniu z dalszymi tytułami na liście najlepszych rpg to i tak naprawdę sporo, jednak wypominana już wyżej konieczność walk działa tutaj niestety na niekorzyśc.
Nieliniowość questów
F2 - Niesamowicie skonstruowany silnik gry pozwalał na wiele rozwiązań których do tej pory żadnej grze nie udało się powtórzyć. Zabójstwa poprzez zatrucie niegroźnymi stimpakamim czy podrzucenie bomby do kieszeni, po kilka sposobów na zlokalizowanie Vault 13 czy rozwiązanie kwestii łowców niewolników, przeciwstawne zadania czy przypadkowe następstwa nieświadomi dokonanych wyborów. Do tego kilka questów losowych pojawiających się bądź nie w zależności od sam nie wiem czego
P:T - Ciekawe zagadki i ciągły wybór pomiędzy dobrem a złem. Przyzwoita ilość opcjonalnych questów i losowy labirynt modronów. Do tego zadania przeciwstawne i tak samo jak w Falloucie kilka możliwości na rozegranie finałowej walki. Ciekawy i bardzo trafnie wykonany system zadań związanych z towarzyszami oraz ścieżką jaką podąża bohater. Dodatkowo bardzo wiele nie zadań a zwyczajnych smaczków przybliżających realia i historię...
- wniosek - Fallout jako posiadacz bardziej plastycznego silnika stawiał na zadania wielopoziomowe, które dało sie wykonać czasem bardzo prosto lecz czasem na bardzo rozmaite sposoby. W planescape zadania są zazwyczaj bardziej wymagające lecz posiadają mniej możliwosci rozwiązań skupiając się na ukrytym w dialogach wyborze. Jednak takie smaczki jak przegadanie na śmierć znów nie pozwalają określić jednoznaczenego zwycięzcy.
Dialogi
F2 - Uzależnione tak od inteligencji, jak od wielu innych cech. Zazwyczaj nieco uproszczone lecz wciąż pozostawiające wybór w rękach gracza. Czasem skomplikowane, czasem śmieszne.. jednym słowem bardzo różnorodne.
P:T - Długie i będące wręcz wzorem na to jak dialogi powinny wyglądać. Tutaj nawet na pytania tak-nie były 4 odpowiedzi. Przez co :
Tak (powiedz prawde)
Tak (skłam)
Nie (powiedz prawde)
Nie (skłam)
gra nabierała niesamowitaj głębi i wiarygodności postaci. Po raz pierwszy i jedyny gracz miał świadomość że odpowiedź to coś więcej niż przejście do kolejnej linii rozmowy czy sposób na rozwiązanie problemu. Dodatkowym atutem planescape są emocje i myśli wplatane do rozmów - coś co dzisiejsze gry ukrywają pod pustą i łatwiejszą w realizacji metodą odczytywanych przez lektora (i nierzadko bezdczeszczonych przez tłumaczy) kwestii.
- wniosek - Planescape wydaje się tutaj prowadzić mimo tego że rozbudowanie i ilość opcji są równe, to tutaj właśnie bezimienny pokazuje siłę z góry określonej postaci.
Romanse
F2 - Można mieć żone, można iść na panienki ba można mieć nawet dziecko które stanie sie szefem New Reno ... jednak wszystko to sprowadza się do kilku linijek bezdusznego tekstu.
P:T - Jest co prawda możliwość rozwinięcia wątku z Anną czy Niesławą jednak sprawa ucina się jakby zbyt wcześnie. Miło jednak posłuchać końcowych dialogów, nawet jeśli ma się świadomośc uproszczeń i cięć w nich zawartych.
- wnioski - brak rpzewagi po którejś ze stron. Planescape ma co prawda bardziej rozbudowaną część dialogową jednak brakuje tutaj płytszych uciech, których w postapokaliptycznym świecie pełno.
Grywalność -
F2 - Wieczna, wysoka i nieśmietertelna
P:T - olbrzymia, wciągająca i pozostawiająca wspomnienia
- wnioski - Oczko ciekawszy okazuje się chyba Planescape jednak odbywa się to kosztem jednorazowości. Przez co Planescape'a skończyłem raz a Falloua 2 conajmniej 5 razy z czego za każdym razem w inny sposób...
Smaczki
Tutaj wiem że w obu przypadkach jest ich sporo ... jakkolwiek klimat Fallouta bardziej im sprzyja. Ten aspekt jednak pomijam bo jest on raczej dla graczy przechodzacych grę po raz n'ty ...
Amen ...
PS
posta pisałem ponad godzinę