Marcin Przybyłek napisał(a):Z moich przemyśleń wynika także, że najlepiej się sprawdzą we wszelkiej maści symulatorach, czyli grach, w których protagonista nigdzie nie chodzi i nie biega, ale siedzi w kabinie samolotu / statku kosmicznego / samochodu. Wtedy ruch głową powoduje, że się rozglądamy po przyrządach i kabinie. Nie mamy możliwości wstania i chodzienia, więc odpada problem z zagubieniem się we własnym mieszkaniu podczas lunatykowania
Tu masz dodatkowo łatwiość symulowania kabiny. Ręce na stole (coś
tak jak w samolocie bojowym), klawiatury (przykładowo na prostej
pionowej podstawce) mogą po kalibracji (zakładając że w hełmie są
jakieś kamery) udawać przełączniki kokpitu (powiedzmy dwie z przodu,
dwie po bokach i po problemie). Zaleta jest taka że czujesz otoczenie
(czyli np. wciśnięcie przycisku) prawie jak w normalnym samolocie i jest to
bardzo tanie i zmienialne (np. inna gra) bez żadnych problemów - przestawiasz
zabawki i prosta kalibracja. Joystick, jakiś
fortel, dobre słuchawki i masz prawie że pełną symulację lotu poza może
przyspieszeniami (ale te to dopiero w jakiś supersymulatorach są a i to
w bardzo ograniczonym zakresie z oczywistych względów).
Marcin Przybyłek napisał(a):Być może hełmy VR sprawdzą się całkowicie po zrewolucjonizowaniu miejsca, gdzie gracz siedzi / leży / wisi. W momencie uwolnienia ciała (np. zawieszeniu gracza w jakimś grawitacyjnym bąblu), gracz będzie mógł rozglądać sie, przemierzać wirtualne odległości i zachowywać tak, jakby znalazł się rzeczywiście w jakimś innym świecie.
Z przyspieszeniami i kontrolą grawitacji to ostrożnie - potrzebne są
zupełnie nowe teorie fizyczne i nie wiadomo jakie (w odróżnieniu np. od
Elektryczności i Magnetyzmu) będzie to kontrolowane oddziaływanie miało
w ogóle cechy, możliwość samej kontroli i wielkość elementów potrzebnych
do tego. Pozatym to zrewolucjonizuje przedewszystkim loty kosmiczne.
Prędzej można wsadzić maniaka gier do jakiegoś płynu o temperaturze
ciała i odpowiedniej gęstości. W odpowiednim ubraniu aktywnym albo
(powiedzmy że za 30-40 lat) i napuścić na niego jakieś nanoelementowe
"mrówki - robociki" które go obrosną na kształt ubrania (albo cała
ciecz jest aktywna w ogóle - coś takiego rozważał już Sawczenko w
"Odnajdziesz się sam" tylko tam to dużo bardziej zorganizowany płyn był)
i pozwolą na kontrolę poruszeń w tym płynie i jakąś symulacje doznań
dotykowych. Powinno być ciekawie. Dalej to jest bariera. Pamiętam jak
spędziłem kiedyś sesje na irc do późnej nocy z jednym inżynierem na
dyskutując możliwość pełnej stymulacji doznań (on chciał być w jakiejś
grze wilkiem a ja rozważałem możliwość posłania na badaną planetę
podrasowanego telefaktora - coś ala te z "Pokoju na Ziemi" Lema). Bariera
techniczna jest wyraźna, źeby odczuwać np. fakturę gruntu potrzebne
są trzywymiarowo działające "uciskacze" i to w ilości odpowiadającej
receptorom na ręku, symulacja ciepłoty i ewentualnie bólu. Technicznie
wyszła zupełna masakra (nawet z informatycznym przesyłem danych był
lekki problem o ile pamiętam a co dopiero z odpowiednim uciskiem i skalą
siły). Zatem jakiś sensowny system do gier w realu musi chyba oddziaływać
na przesyłanie sygnałów w rdzeniu kręgowym coś na kształt tych łóżek
z Gamedeca. Problemów jest masa mi. sensowne przejęcie tych sygnałów
(nie wiem jak to zrobić bez bardzo zaawansowanej implantacji i to takiej
całkiem na poważnie) oraz ewentualne sterowanie tymi organami które są
kontrolowane z mózgu (oddech przykładowo). Samo przejęcie sterowania
jest tu kluczowe. Nie wydaje mi się natomiast (ja rozumiem że to
akcja powieści i to jest kluczowe) żeby były problemy z rewitalizacją
w dowolnym momencie, w końcu to tylko wrażenia ze zmysłów, co się może
stać jak przerwiesz ? To tak jak ktoś obudzi ze snu przecież.