Najbardziej szkodliwym wytworem kultury i to wysokim, o którym dane mi było słyszeć, był tomik "Cierpienia młodego Wertera" pana Wolfganga Goethego. Po opublikowaniu tej książeczki zapanowała moda na ubieranie się w werterowskim stylu i w takim samym stylu kończeniu swojego życia w akcie samoubijstwa. Powstała moda na werteryzm i moda na samobójstwa.
Bardzo szkodliwa jest praca górników, którzy wydobywają bryły siarki z wulkanicznych kraterów, po czym niosą głazy ważące 60 kg przez kilka kilometrów.
Nie uprawiam tu demagogii, tylko poszerzam kontekst
Teraz ad rem. Wyobraźmy sobie, że w toku ewolucji powstało zwierzę podobne toćka w toćkę do dziecięcego wózka. Zwierzę ma zwyczaj poddtaczać się rankiem do miejskich parków i czekać na ofiarę. Gdy zbliży się do niego kobieta (mężczyzn wózki nie obchodzą), wózek wydobywa z siebie rozkoszne dźwięki bobaska. Kobieta nachyla się i widzi najcudowniejsze dzieciątko pod słońcem. Zachwyca jego buźka, rączki, paluszki, uśmiech, głosik i zapach. Kobieta wyciąga rękę, zaczyna bawić się różowymi łapkami, szczebiocze do dziecka i czuje prawdziwe szczęście, bo dziecko jest reaktywne, komunikatywne i słodkie jak środek lata. Ledwie jednak to zrobi, rama wózka (o którą kobieta się opiera) wyciąga wypustkę, która przebija się przez materiał sukienki, smaruje kropelką lignokainy skórę i wbija się w ciało podłączając do krwioobiegu ofiary. W ten sposób zaspokaja głód. Nie wysysa wiele, bo zgodnie z zasadą ewolucji wózkobestie, które wysysałyby za dużo, nie przetrwałyby z racji tego, że ich ofiary zbyt szybko by się wyczerpywały i przestały przychodzić. Przy wózku ofiara spędza pierwszego dnia godzinę, potem przychodzi i spędza dwie, trzy, cztery, w końcu nie może spędzić dnia bez tego rozkosznego maleństwa. Nie czuje przy tym jakiegoś wielkiego zmęczenia, bo trochę więcej je i krwi starczy i dla kobiety i dla wózkobestii. W pracy często myśli o bobasku, ma jego zdjęcie na biurku, w końcu spotyka inne kobiety, które w parkach przy ich domach spotkały podobne wózkobestie. Zaczynają o nich rozmawiać, wymianiać się wspomnieniami i doznaniami. Powstają fankluby wózkobestii.
Dlaczego taki przykład? Po pierwsze jest "kobiecy", a to głównie kobiety (np. Agnieszka) mają trudności w zrozumieniu, czym dla nas, facetów, są gry.
Po drugie dlatego, że uważam, że - niestety - nastały czasy gier robionych cynicznie. Rozumiem przez to to, że współczesne (niektóre) produkcje wykorzystują ludzką skłonność do obsesyjności, do uzależniania się. Dlaczego np. w grze Battlefield 2142 można dostać jakąś tam baretkę dopiero po spędzeniu przy grze 240 godzin? Czy nie mógłby jej gracz dostać wcześniej? Mógłby, ale wtedy grałby krócej, a producentowi zależy na jednym: przykuć gracza do gry, jak wózkobestia przykuwa kobietę do siebie, i ssać tak długo, jak się da. Podobnie rzecz się ma z MMORPGami, w których dojście do jakiegoś poziomu to setki godzin grania. Można powiedzieć, że sami tego chcemy, my gracze - marzymy o grach, w które grałoby się w nieskończoność. I nie będzie to pozbawione racji. Ale czy jeśli dziecko prosi nas o górę czekolady, czy ofiarujemy mu ją?
Ja wiem, że teoretycznie mamy tak zwany wolny wybór, ale prawda jest taka, że osoby podatne na urodę gier, podobnie jak osoby podatne na urodę bobasków w bestiowózkach, będą w gry grały niezależnie od zdrowego rozsądku, bo tak są skonstruowane podprogowo. Przykłady mamy z pewnością tu, na forum - graczy, którzy pogrążyli się nie raz w jakiejś grze ponad tzw. miarę.
W opozycji niejako tkwią gry fabularne, czyli tzw. przygodówki. Tam mamy opowieść, która się kończy i nie ma za bardzo sensu grać w nią drugi raz. Przejście jej zajmuje około 40 godzin, co nie jest już battlefieldowym szaleństwem, ale nie jest też bagatelą.
Ludzie marzą. Lubią marzyć. Od dziecka. Gry odpowiadają ich potrzebom, wartościom, marzeniom, tęsknotom.
Czy gry są złe? Czy są dobre?
A geny? Czy są złe czy dobre?
Oczywiście pytanie jest źle zadane. Można zapytać: jak różni ludzie reagują na kontakt z bestiowózkiem / grą komputerową? Jakie są konsekwencje ich zachowań - społeczne i osobiste? Jak to się przedstawia odsetkowo?
Można też zapytać: kto robi gry i w jakim celu? Na czym mu najbardziej zależy? Z jakich narzędzi skorzysta, by jego produkt osiągnął cel?
We współczesnej myśli marketingowej w sposób skrajnie cyniczny wykorzystuje się wiedzę z zakresu psychologii postrzegania.
Gry już od kilku lat wprzęgnięte są w machiny marketingowe.
Czyli mamy:
PRODUCENTA - MARKETING - ODBIORCĘ UJĘTEGO W KONTEKST OSOBISTY I SPOŁECZNY.
Czym jest kontekst społeczny? To rodzina, rodzice, szkoła, studia, praca, w końcu inne produkty, inne bestiowózki starające się pozyskać uwagę: kasyna, loterie, wyścigi, telewizja, kino, supermarkety, cała wielomackowa machina zamieniająca człowieka w konsumenta.
Na szczęście mamy jeszcze kontekst osobisty. Z jakich genów mnie stworzono, w jakim środowisku zostałem wychowany, i w końcu jakie ścieżki sam zaczynam sobie wytyczać? Wydaje się, że tzw. "czynnik trzeci", czyli właśnie zdolność do samostanowienia, samowybrania, autoterapii, autoedukacji jest lekarstwem i kompasem w oceanie wózkobestii.
Ale ten dynamizm, czynnik trzeci, rozwija się późno i nie u każdego. Występuje on na tzw. 3 poziomie rozwoju osobowości, a przed nim są dwa najbardziej popularne (nad nim też są dwa, bardzo rzadkie).
Wynika z tego, że większość ludzi podłącza się do wielu wózkobestii jako bezwolni konsumenci podsycani i podsysani przez PRODUCENTÓW - MARKETINGOWCÓW.
Powstaje pytanie, do jakich bestiowózków najlepiej się podłączyć? Do pracy? Są pracoholicy. Do seksu? Do rozrywki, np. do gier? A może do takich, które przynoszą jakąś korzyść?
A może się nie podłączać? No? Kto ma ochotę na życie mnicha buddyjskiego, który wyrzeka się potrzeb ciała?
Jak zwykle, problem można zredukować do pytania: jaki jest człowiek? Czy jest tylko dobry? Oczywiście nie, bo w ogóle podział na dobro i zło zawiera w sobie pułapkę. Można też szerzej: jaka jest rzeczywistość? Dobra, czy zła? Dla mnie niezła, bo mam dom, obie ręce, obie nogi, widzę, słyszę, jestem zdrowy, chociaż łysy. Ale dla bezdomnych żyjących pod mostem już nie bardzo. Dla chorych na raka też jakoś nie. Dla głodujących w Afryce też nie.
Z kolei te redukcje można sprowadzić do jednego mianownika: motoru, który rządzi człowiekiem i światem. Wydaje się, że najsilniejszym silnikiem jest pieniądz. Jeśli coś jest, to jest dlatego, bo się opłaca. Jeśli czegoś nie ma, to dlatego, że się nie opłaca. Rynek gier komputerowych przekroczył wartość rynku filmowego. Rozwija się bardzo prężnie i według wszelkich prognoz połknie kino, telewizję i nas
Ergo, gry jeśli nie są, to będą narzędziem zniewalającym, podobnym do superhiper wózkobestii z setką cudownych bobasków.
Już teraz obserwuję bardzo niepokojące zjawisko ekspansji konsol gierczanych. Pozornie temat jest niezwiązany z tym, o czym tutaj sobie dyskutujemy, ale tylko pozornie. Rynek pecetowy to ostatnia (zapewne) na Ziemi mekka wolnorynkowa. Pecety to głównie składaki, producentów bebechów są setki. Nie ma firmy, która ten rynek mogłaby kontrolować. Dlatego gry wciąż są różne, a producenci mimo wszystko się starają. Zwłaszcza niezależni (których prawie już nie ma). Producenci konsol o tym wiedzą i prą całą mocą, by pecety zastąpić wielofunkcyjnymi konsolami, dążą do tego, żeby pewnego pięknego dnia na naszych biórkach zagościły "pecetokonsole", najlepiej firmy playstation, albo sony. I wtedy nie będzie zmiłuj, bo kupimy TYLKO TO, co te firmy wyprodukują. I wtedy dopiero zacznie się era GIER-WÓZKOBESTII. Rozpasana, nienasycona, przerażająca, wtedy dopiero zacznie się prawdziwy dark-futurowy cyberpunk.
No
Ale to za lat naście. A na razie powróćmy do naszych miłych i pogodnych rozważań pod tytułem: czym gry są dla mnie? Czy to ja bawię się grą, czy gra bawi się mną?