Tak, zgadza się, grałem w Dooma, nawet go mam wraz z dodatkiem. To fajna gra i nie jest to stricte gra planszowa. Ale od początku.
1. Jeśli chcesz pograć w planszowego Dooma, zarezerwuj minimum 7 godzin czasu. Jeśli tego nie zrobisz, będziesz musiał/a się spieszyć.
2. W Dooma (podobnie jak w Descenta, który utrzymany jest w klimatach fantasy) gra od 2 do 4 graczy, chociaż może grać też więcej osób.
3. Jest jeden mistrz, który kontroluje potwory, i gracze, którzy kontrolują żołnierzy marines.
4. Gra jest zrobiona na podstawie komputerowego Dooma 3: ma te same grafiki (od tej strony zrobiona jest perfekcyjnie), te same podłogi, te same grodzie i drzwi.
5. Nie jest to stricte gra planszowa, bo plansza tworzona jest na bieżąco. Na początku Marines stoją w pomieszczeniu ograniczonym ścianami i drzwiami. Dopóki nie zdecydują się na otworzenie którejś grodzi, nie widzą, co jest za nią, więc nie wiedzą, jaka jest plansza. Dopiero po otwarciu drzwi mistrz czyta, co widzą i układa korytarz / pomieszczenie z elementów pokazanych na mapie, która jest tylko do jego wglądu.
6. Gra składa się z tur, w których Marini deklarują akcje takie jak sprint / ruch plus strzał / dwa strzały / przygotowanie się (do leczenia, obrony podczas ruchu mistrza, celowania w następnej turze lub dodatkowej ochrony podczas następnej tury). Mogą podnosić amunicję (żetony), broń (żetony), podchodzić do miejsc spotkań (zazwyczaj żeton ze zwłokami
). Mistrz gry dobiera karty, które są tylko do jego dyspozycji, po czym spawnuje potwory (poza zasięgiem wzroku Marines) i wykonuje akcje potworami, czyli każe im się ruszać i atakować. Może także wykorzystywać karty, które uprzykrzają żołnierzom życie, na przykład ich spowolnić, zabrać amunicję, zniszczyć przeszkodę, przez którą nie mogą przejść większe diabły itd.
7. Figurki są plastikowe, niepomalowane. Potwory i Marines występują w trzech odmianach kolorystycznych: czerwonych, zielonych i niebieskich. Ma to uzasadnienie w regułach gry, bo gdy gra tylko jeden żołnierz, na planszy jest mniej potworów.
8. Gra podstawowa ma 5 scenariuszy, dodatek także 5, ale można je tworzyć i przekształcać samemu.
9. Cel każdego scenariusza (oprócz 10, którego nie jestem pewien) jest ten sam: uciec. Marines nie mają wielkich szans w starciu z narastającą armią wrogów, więc kluczą po nieznanych wcześniej korytarzach marsjańskiej bazy, by odnaleźć klucze do zamkniętych grodzi / znaleźć lepszą broń (ukochany BFG, czyli Big Fucking Gun
) i wydostać się z przeklętej bazy.
10. W 5 scenariuszu podstawowej gry wydaje się, że dotrą do hangaru z promami i uciekną. Oczywiście promy są zniszczone i muszą walczyć dalej
11. Żeby było ciekawiej na początku gry każdy gracz losuje dwie karty czyniące z jego postaci kogoś wyjątkowego: np. żołnierza mogącego przeciskać się przez klatki wentylacyjne, mogącego oddawać więcej strzałów niż normalny wojak czy powodującego, że w jego pobliżu inni woje lepiej walczą.
12. Gra jest w zasadzie strategiczna. Żeby wygrać, trzeba w niej mocno myśleć. Tak jak pisał Materius, mistrz ma łatwiej i zazwyczaj lituje się nad Marines i przestaje wykonywać akcje, które uniemożliwiłyby im wygraną.
13. Dlatego gra Descent tego samego wytwórcy jest już lepiej wyważona, tak samo ładna i tak samo czasożerna.
14. Zapomnij o 7 godzinach. Przygotuj po prostu cały dzień. Dzięki temu nie będziesz o 22.00 popędzał kolegów, żeby wykonali ruch i przestawali się nad nim zastanawiać.
15. Wielkie znaczenie w tej grze ma rzut kostkami, które są wyjątkowe (i niestety, ścierają się), więc oprócz strategii znaczenie ma zwykłe szczęście. Szamani mają przewagę.
16. Ostatecznie polecam - ale pod warunkiem, że będziesz miał/a z kim pograć i że masz czasami dzień na zbyciu