Tak, zgadza się, grałem w Dooma, nawet go mam wraz z dodatkiem. To fajna gra i nie jest to stricte gra planszowa. Ale od początku.
1. Jeśli chcesz pograć w planszowego Dooma, zarezerwuj minimum 7 godzin czasu. Jeśli tego nie zrobisz, będziesz musiał/a się spieszyć.
2. W Dooma (podobnie jak w Descenta, który utrzymany jest w klimatach fantasy) gra od 2 do 4 graczy, chociaż może grać też więcej osób.
3. Jest jeden mistrz, który kontroluje potwory, i gracze, którzy kontrolują żołnierzy marines.
4. Gra jest zrobiona na podstawie komputerowego Dooma 3: ma te same grafiki (od tej strony zrobiona jest perfekcyjnie), te same podłogi, te same grodzie i drzwi.
5. Nie jest to stricte gra planszowa, bo plansza tworzona jest na bieżąco. Na początku Marines stoją w pomieszczeniu ograniczonym ścianami i drzwiami. Dopóki nie zdecydują się na otworzenie którejś grodzi, nie widzą, co jest za nią, więc nie wiedzą, jaka jest plansza. Dopiero po otwarciu drzwi mistrz czyta, co widzą i układa korytarz / pomieszczenie z elementów pokazanych na mapie, która jest tylko do jego wglądu.
6. Gra składa się z tur, w których Marini deklarują akcje takie jak sprint / ruch plus strzał / dwa strzały / przygotowanie się (do leczenia, obrony podczas ruchu mistrza, celowania w następnej turze lub dodatkowej ochrony podczas następnej tury). Mogą podnosić amunicję (żetony), broń (żetony), podchodzić do miejsc spotkań (zazwyczaj żeton ze zwłokami
![:shock:](./images/smilies/icon_eek.gif)
). Mistrz gry dobiera karty, które są tylko do jego dyspozycji, po czym spawnuje potwory (poza zasięgiem wzroku Marines) i wykonuje akcje potworami, czyli każe im się ruszać i atakować. Może także wykorzystywać karty, które uprzykrzają żołnierzom życie, na przykład ich spowolnić, zabrać amunicję, zniszczyć przeszkodę, przez którą nie mogą przejść większe diabły itd.
7. Figurki są plastikowe, niepomalowane. Potwory i Marines występują w trzech odmianach kolorystycznych: czerwonych, zielonych i niebieskich. Ma to uzasadnienie w regułach gry, bo gdy gra tylko jeden żołnierz, na planszy jest mniej potworów.
8. Gra podstawowa ma 5 scenariuszy, dodatek także 5, ale można je tworzyć i przekształcać samemu.
9. Cel każdego scenariusza (oprócz 10, którego nie jestem pewien) jest ten sam: uciec. Marines nie mają wielkich szans w starciu z narastającą armią wrogów, więc kluczą po nieznanych wcześniej korytarzach marsjańskiej bazy, by odnaleźć klucze do zamkniętych grodzi / znaleźć lepszą broń (ukochany BFG, czyli Big Fucking Gun
![;)](./images/smilies/icon_wink.gif)
) i wydostać się z przeklętej bazy.
10. W 5 scenariuszu podstawowej gry wydaje się, że dotrą do hangaru z promami i uciekną. Oczywiście promy są zniszczone i muszą walczyć dalej
11. Żeby było ciekawiej na początku gry każdy gracz losuje dwie karty czyniące z jego postaci kogoś wyjątkowego: np. żołnierza mogącego przeciskać się przez klatki wentylacyjne, mogącego oddawać więcej strzałów niż normalny wojak czy powodującego, że w jego pobliżu inni woje lepiej walczą.
12. Gra jest w zasadzie strategiczna. Żeby wygrać, trzeba w niej mocno myśleć. Tak jak pisał Materius, mistrz ma łatwiej i zazwyczaj lituje się nad Marines i przestaje wykonywać akcje, które uniemożliwiłyby im wygraną.
13. Dlatego gra Descent tego samego wytwórcy jest już lepiej wyważona, tak samo ładna i tak samo czasożerna.
14. Zapomnij o 7 godzinach. Przygotuj po prostu cały dzień. Dzięki temu nie będziesz o 22.00 popędzał kolegów, żeby wykonali ruch i przestawali się nad nim zastanawiać.
15. Wielkie znaczenie w tej grze ma rzut kostkami, które są wyjątkowe (i niestety, ścierają się), więc oprócz strategii znaczenie ma zwykłe szczęście. Szamani mają przewagę.
16. Ostatecznie polecam - ale pod warunkiem, że będziesz miał/a z kim pograć i że masz czasami dzień na zbyciu
![;)](./images/smilies/icon_wink.gif)