Nie chce być tu wiecznym malkontentem
, ale podchodzę do tego zdroworozsądkowo (co już mi zarzucono
) i analitycznie. Powiem tak zaawansowane silniki, jak najbardziej ale w teamie musi być trochę chłopa bo to może nie wyjść (podajcie mi jakąkolwiek, ale to jakąkolwiek grę opartą na nowoczesnym silniku, zrobioną w małym zespoliku, to odszczekuje to co pisałem
stalker się nie liczy, bo kolesie nie udźwignęli roboty i kończyli w 40
).
Co do zrobienia moda, to z tego co widzę battlefield nie uznaje modowania (poza nowymi mapkami i zmiana w balansie rozgrywki, raczej nie znalazłem żadnych modów chociażby broni... trochę dolina).
Zniszczenia można tylko zaimplementować jako mod do gry (w sumie na np. zniszczenia w red faction: guerilla, to 3 moduły w jednym, pierwszy to silnik 3d, 2 to silnik zniszczeń, 3 silnik fizyki), czyli wykorzystać wszystkie istniejące klocki, bez babrania się większego w kodzie. Dopisywać coś do istniejącego - sporo roboty, jak licencja pozwoli (a z tego co widzę learning w cryengine nie pozwala), cryengine dopiero w 3 części uwzględnia niszczenie stałych obiektów (a nie przewracanie domków z kart, jak działo się dotychczas). Przeraża mnie jeszcze niska wydajność tego silnika, mało kto jest w stanie uruchomić crysisa w fullhd i w pełnych detalach(i rozsądnie pograć, mało kto ma marsa pod maską
), to trochę martwi.
Ale dzisiaj mnie trochę oświeciło, dlaczego nie użyć jednego z najbardziej wspieranych do modowania silnika 3d, z zaimplementowaną fizyką i kodem sieciowym
. Jest już wysłużony, ale sprawdzony i wciąż rozwijany, a mody rzucają o glebę i co najważniejsze valve wspiera radosną twórczość. Chodzi o source engine, na którym zrobiono już od strzelanki po wyścigi i tower defence. Może warto to przemyśleć, bo jest sporo narzędzi i tutoriali do niego, na tym etapie jeszcze chyba można?
http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Source_engine_modsWarto to przemyśleć, ten silnik niesie za sobą wydajność i sporo, ale to sporo udanych produkcji.